David Pangerl, ActaLogic: Iz leta v leto napredujemo

Pred tremi leti so začeli v podjetju ActaLogic računalniške igre razvijati s petimi ljudmi, zdaj jih to počne dvanajst.

Objavljeno
08. november 2011 10.10
Posodobljeno
08. november 2011 11.00
Staš Ivanc, Panorama
Staš Ivanc, Panorama
David Pangerl, ki je delal pri Arxel Tribu, prvem slovenskem podjetju, ki se je ukvarjalo z razvojem računalniških iger, nato pa še pri Zootflyju, je leta 2008 s Simonom Sukljanom ustanovil ActaLogic. Ta je doslej izdal petnajst računalniških iger, večinoma simulatorjev, letos pa bodo dokončali še štiri nove. Pangerl je pri ActaLogicu odgovoren za razvoj tehnologije, Sukljan pa za operativo.

Kako ste začeli razvijati igre?

Pangerl: Vsi se radi igramo, a pri meni se to ni nikoli nehalo. Že v srednji šoli smo izdelovali igrice, leta 1999 na fakulteti pa sem dobil profesionalno priložnost, da sem šel delat v Korejo za Axis Entertainment za prototip Playstationa 2. Ko sem se vrnil, sem vedel, kaj si želim. Šel sem na Arxel Tribe, nato smo se z Denisom Rožajem in Boštjanom Troho začeli pogovarjati, da bi šli na svoje in ustanovili Zootfly. Leta 2009 sva s Simonom ustanovila ActaLogic in od nemškega založnika UIG dobila pogodbo za osem iger. A najprej sva naredila igro in projekt in šele nato ustanovila podjetje.

Kaj je bil vaš prvi večji uspeh?

Pangerl: Največji uspeh je bil Agrar Simulator, ki smo ga izdali oktobra lani. Na Steamu [največjem spletnem portalu za igre] je bil prva dva tedna po izidu prodajni hit. Problem je le, ker se naš založnik šele z našimi proizvodi prebija na svetovni trg; doslej je igre prodajal na nemško govorečem trgu.

Kako nastane igra?

Sukljan: Začne se z idejo. Nato se sestane ekipa in se začne razglabljati o njej, dokler ne nastane slika igre, ki se nam zdi smiselna. Sledi sestavljanje pogona, grafiki pa začno razvijati grafične elemente.

Pangerl: Pogon skrbi za to, da igralec vidi virtualni svet in da je

Koliko ljudi potrebujete za razvoj igre?

Pangerl: Igro za mobilnik lahko naredi en sam, po drugi strani pa imaš igre, ki jih po leto in pol razvija dvesto ljudi. Vse je odvisno od tega, kakšno igro delaš. Za prvo nas je bilo pet, delali smo tri mesece.

Sukljan: Za nadaljevanja iger zdaj porabimo dva meseca, za bolj preprosto igro tri, štiri mesece, za kompleksno pa pol leta.

Koliko izvodov iger prodate?

Pangerl: To je že bolj občutljivo vprašanje. Plačani smo po projektu, dobimo pa tudi odstotek od prodaje. Doslej smo prodali približno pol milijona iger, čeprav ne vemo natančno. Ne delamo AAA-iger [najvišje kakovosti in cenovnega razreda]. Smo še v srednjem razredu, čeprav imamo grafiko že na najvišji ravni. Naše igre stanejo 20 evrov ali manj, prihodnje leto bomo prešli v razred do 30 evrov.

Sukljan: Naše igre uporablja na milijone ljudi, ki jih potegnejo s torrentov [spletišč za izmenjavo datotek]. A imamo zaščito, ki je še nihče ni razbil.

Pangerl: Naše igre potrebujejo ključ. Če ima že večkrat uporabljenega, bo človek nekaj časa igral, nato pa se bodo v igri začele dogajati čudne stvari. Piratstvo na PC je problem.

Kakšne načrte imate za prihodnost?

Pangerl: Vsako leto napredujemo. V prvih treh letih smo prišli s petih ljudi na dvanajst. Prvo leto je bilo najtežje, zdaj smo ves čas v plusu. Založnik ima vse večji apetit, zato se bomo širili pa tudi mi bi radi izdali kakšno boljšo igro. Proračun se nam veča, roki se nam daljšajo. Začeli bomo delati manj naslovov, a zato večje.