Ideja kot izvor vznemirljivosti

 Trinajsti mednarodni festival animiranega filma Animateka je ponudil retrospektivo 3D-dosežkov

Objavljeno
12. december 2016 13.02
Tina Lešničar
Tina Lešničar
Ko je oživela prva tridimenzio­nalna animacija, je bilo skoraj­ tako, kot bi na postajo spet ­zapeljal vlak, ki sta ga posnela brata Lumière. Prizor se je zdel živ in resničen. Revolucionarna­ orodja so ustvarjala čudež za čudežem in širila percepcijo mogočega. Kako mogočna so ta orodja in kakšno svobodo dajejo avtorju, so v preteklih dneh razpravljali udeleženci obfestivalske strokovne platforme AnimatekaPro.

»Da bi razumeli, kaj vse se je dogajalo v relativno kratki zgodovini 3D-animacije, se moramo vrniti v obdobje p. p. – pred Pixarjem,« je na okrogli mizi festivala ­Animateka začel Milen Alempijević, direktor srbskega festivala Animanima v Čačku. Mejnik sodobnega, komercialnega, celovečernega animiranega 3D-filma je namreč postavil hollywoodski studio Pixar leta 1995 s Svetom igrač (Toy Story). A tehnologija je dovoljevala poigravanje z dimenzijami, perspektivo in percepcijo že veliko prej. Alempijević je spomnil na presenetljive začetke 3D-animacije, ki segajo v leto 1972, ko sta razi­skovalca na Univerzi v Utahu, Ed Catmull (kasnejši soustanovitelj Pixarja) in Fred Parke, posnela eksperimentalno 3D-animacijo roke. Zanimivo – roke kot metafore človeškega dotika. Roke avtorja, ki je v generični estetiki velikih studiev skorajda ni več občutiti.

A nekdaj ni bilo tako, je po­vzel ameriški animator Chris ­Landreth, ki se je spomnil svojih eksperimentalnih začetkov, ko je v zgodnjih devetdesetih z drugimi računalniškimi geeki snoval in testiral novo programsko opremo, med drugim tudi program maya, danes najbolj razširjeno animacijsko orodje na svetu.

»Vse je potekalo spontano, organsko, celo anarhistično, brez pravil. Razvijali smo nova orodja, nov jezik in se pri tem zabavali kot otroci. Ta hekerska zagnanost danes v ustvarjanju komercialnih podob, ki nas agresivno napadajo s platna, ni več tako prisotna,« je v biznis naravnano sceno povzel Landreth, ki je leta 2005 za svojo izvirno estetsko metaforo in psihološko študijo nekdaj uspešnega animatorja Ryana Larkina v eksistencialni in ustvarjalni stiski prejel­ oskarja.

Spoznaj svoje orodje

Da vsaj na tej strani oceana še ni tako hudo, sta ga pomirila brata Popović, ki sta zatrdila, da je odkrivanje novih orodij v animirani interaktivni realnosti še vedno razburljivo početje, če je osnovno vodilo zgodba. »Pomembno je, da nikoli ne nehamo raziskovati. V CGI [računalniško generirane ­podobe] so se, tako kot v slikarstvu, najprej trudili čim bolj približati stvarnosti, živim oblikam, gibanju. Iz tega realizma so se nato razvili drugi stili, ki uporabljajo tehnološka orodja na bolj kreativne načine,« je povedal splitski ­filmar Veljko Popović, ki se v na Animateki predstavljenem filmu Tista, ki meri sprašuje o posameznikovi svobodi znotraj družbenih in kulturnih norm.

Njegov brat Milivoj je nadaljeval: »Pri nas ni velikih studiev, v katerih bi se mladi računalniški grafiki zaposlili in delali vse življenje. Tisti, ki jih to zanima, uporabijo tehnologijo, ki producira glasne, vsiljive, komercialne slike, za izražanje svoje kreativnosti in specifične avtorske senzibilnosti. Strahu, da bi se v animaciji izgubil avtorski pečat, tako ni. Res pa je, da so edini prostor, v katerem lahko avtorji predstavljajo svoja neodvisna dela, festivali, kot je Animateka.«

Včasih tehnološka orodja tudi narekujejo avtorski pečat, kot se je zgodilo v primeru našega ustvarjalca Dušana Kastelica in njegove animirane priredbe pesmi Iztoka Mlakarja Čikorja an' kafe. Kastelic je ustvarjal v dostopnejšem programu blender, ki omogoča uporabniku, da ga sooblikuje in nadgrajuje. To mu je dajalo občutek svobode, hkrati pa so določene omejitve programa vplivale na podobo likov v animaciji.

Dokler bodo avtorji raziskovali in se poglabljali v možnosti, ki jim jih ponuja sofisticirana programska oprema, ni strahu, da bi stroj prevladal nad avtorjevo ekspresijo, so se strinjali govorci na okrogli mizi. »Danes smo zasičeni z vizualnimi izzivi, računalniško generiranimi podobami, ki nas bombardirajo s tablic, telefonov, malih ekranov, oglasov. Zato je naloga filmske umetnosti uporabiti tehnologijo na senzibilnejši način. Pomembno se je vrniti k idejam kot izvoru vznemirljivosti. Dober primer različne rabe 3D-animacije v filmu sta celovečerca Cafard belgijskega režiserja Jana Bultheela in Adama Francoza Simona Roubyja, ki isto temo – prvo svetovno vojno – obravnavata z različno estetiko,« je Milen Alempijević povabil k ogledu biserov iz programa Animateke.