Samsung gear vr: Dober prvi vpogled v navidezni svet

Očala za navidezno resničnost, ki izkoriščajo zaslon in zmogljivosti pametnega telefona, niso napačna ideja.

Objavljeno
02. februar 2016 10.16
Matjaž Ropret
Matjaž Ropret

Ogled Pariza, sprehod skozi galaksijo, vožnja v najnovejšem superšportnem avtu, beg pred pošastmi in obisk najnovejše cirkuške predstave. Vse to obljubljajo in omogočajo očala (če tej napravi lahko tako rečemo) za navidezno resničnost.

Pri napravah za navidezno resničnost gre razvoj v dve smeri. Na eni strani so celovite in namenske rešitve, kot sta oculus rift in htc vive (in tudi vuzix, ki pa je primarno namenjen ogledu filmov). Na drugi strani pa plejada plastičnih ali celo kartonastih »nosilcev« za telefon s preprosto optiko. Med temi je samsung gear vr, zdaj na voljo v izboljšali različici, med najbolj izpopolnjenimi. In eden redkih s svojo trgovino z vsebinami - zaradi sodelovanja z Oculusom, ki je prispeval k razvoju naprave.

Razločljivosti je še malce premalo

Gear vr sam po sebi nima veliko elektronike. Zgolj priključek micro usb, v katerega uporabnik vstavi telefon, tovrsten vhod za polnjenje telefona ter nekaj tipal. Celotno poganjanje sistema, od slike do zvoka, prevzame telefon. Združljivi so modeli iz družine galaxy s6. Le ti imajo dovolj procesorske moči in zaslonske razločljivosti, da vse skupaj deluje dovolj dobro. Razločljivost je namreč ena največjih težav pri ustvarjanju navidezne resničnosti. Uporabnik sliko gleda zelo od blizu, in ker je ta vseobsegajoča, 360-stopinjska, in razdeljena na dva dela - za vsako oko mora biti svoja - je razločljivost prepolovljena in razdeljena na veliko večjo površino kot pri ploskem zaslonu.

To, kar vidimo v napravah za navidezno resničnost, tudi najdražjih, je zato še vedno nekoliko kockasto. Tu bi prav prišla razločljivost 4k tudi na telefonu. Nič drugače ni pri Samsungovi rešitvi, a je slika vendarle večinoma dovolj dobra, da možgane kar hitro pretenta, da smo nekje drugje, ne na domačem kavču. Skorajda večji problem kot ne povsem jasen prikaz je razdalja gledanja v zaslon. Mene so po nekaj minutah začele peči oči.

Veliko zabave, dokler traja baterija, ali se telefon ne pregreje

Večina jih je bila sicer navdušena nad tem, da so jih aplikacije, naj bo to obisk predstave, ogled 360-stopinjskih fotografij ali igranje iger, prestavile v drug svet in da so bili res v središču dogajanja. Nekatere igre so celo preveč intenzivne in sproščajo nelagodne občutke. Uporaba je dokaj enostavna, ko se človek enkrat privadi ne najbolj logični sledilni ploščici ob strani. Ta tudi ni najbolj primerna za igranje iger, vendar igralnega ploščka nismo imeli pri roki.

Vsebinska ponudba še ni prav bogata in predvsem je večina res atraktivnih naslovov plačljivih. Pri čemer se cene sučejo med petimi in desetimi evri, torej precej višje kot pri običajnih telefonskih aplikacijah. Kljub temu se da najti nekaj vsebin, ki so zanimive, zabavne in ponujajo dolgotrajnejšo zabavo. Telefon samodejno zažene aplikacijo oculus s knjižnico in trgovino vsebin, ko ga vstavimo v priključek na očalih. Svojih vsebin ali videov v youtubu v načinu cardboard tako ne moremo gledati.

Največja težava naprave je pregrevanje telefona. Po približno pol ure je zabave za vsaj nekaj časa konec, da se telefon znova ohladi. In baterijske zaloge je dovolj za največ uro in pol.

Samsung gear vr skoraj zastonj deli v kompletu s svojimi dražjimi (združljivimi) telefoni. Kar je pametna strategija. Ne glede na dosegljivo ceno (120 evrov) namreč pri tistih, ki so zadevo preizkusili, navdušenju navkljub nismo dobili občutka, da bi si jo dejansko kupili. Čeprav je za lastnike ustreznih telefonov vsekakor smiseln nakup.