Red dead redemption II je nesporno presežek, mejnik v digitalni zabavi. Za tiste, ki bi si raje dali peskati beločnico, kot pa pognali kako igro – gre za akcijsko pustolovščino, postavljeno na konec 19. stoletja, v kateri kot igralec stopimo v škornje Arthurja Morgana, družbenega izobčenca in člana Van der Lindejeve tolpe. Nelinearna igra, torej taka, v kateri lahko prosto blodimo naokoli in po želji izvajamo različne naloge, je opremljena z dobro zgodbo in odlično vizualno podobo. Neskončna pokrajina se namreč zdi kot prava, tudi dih jemajoče vmesne filmske scene so v veselje očem še tako zahtevnega igralca. Za ponazoritev, kako realistično okolje obdaja igralca, povejmo, da likom sčasoma rastejo lasje in da se – odvisno od tega, koliko se prehranjujejo – zredijo ali shujšajo. Skratka, videoigra, ki daje slutiti, kakšna bo digitalna sprostitev prihodnosti.
Ko se dela, se res dela
Za kakšen dosežek zabaviščne industrije gre, že kažejo tudi številke. RDR II je prvi konec tedna po izidu založniku prislužil 725 milijonov dolarjev. Pri Rockstar games so takih zaslužkov sicer vajeni. Pred petimi leti so izdali doslej najbolj donosno igro vseh časov, grand theft auto V, ki so je prodali v 95 milijonih primerkov in je navrgla 6 milijard dolarjev prihodkov.
Vse to je seveda svetlobna leta daleč od nekdanjih uspešnic, ki so nastajale v butičnih studiih, celo garažah. Ko se enkrat lotiš izdelovanja 300.000 animacij in 500.000 vrstic dialogov, je za to pač potrebna mašinerja stotin ustvarjalcev, ki za to potrebujejo precej časa. Konkretno, RDR II je v osmih studiih po vsem svetu pod rokami tisočglave ekipe nastajal dobrih osem let.
Do nedavnega neslavnega propada Telltale games, kjer so odpuščeni delavci ostali z dolgim nosom, je bilo, razen posameznih ekscesov, malo znanega o položaju delavcev v igričarski industriji. V resnici gre za precej zaželena in običajno solidno plačana delovna mesta, na katerih po pravilu napreduješ toliko, kolikor si bil pred tem uspešen. Zato so ti ljudje vajeni neprizanesljivih šefov, dolgih delovnikov in dela pri projektih, ki ne dopuščajo prostih koncev tedna. Znan je termin »crunch time«, ki opisuje obdobja najhujšega pritiska, običajno v mesecih pred izidom igre, ko si ustvarjalci komajda lahko še utrgajo kako uro spanja.
In pri Rockstar games gredo pri tem menda v skrajnosti. Prve take izpovedi zaposlenih so se na spletu pojavile že med nastajanjem GTA IV. A tokrat so poprijeli veliki mediji; deset dni pred izidom RDR II je delovne razmere pri njih popisal New York Times.
Pravzaprav je temo na plano pognal kar eden od ustanoviteljev Rockstara, Dan Houser. »Delali smo po sto ur na teden,« je med drugim povedal novinarju. Kar je povzročilo majhen vihar na družabnih omrežjih, zato so iz podjetja poslali nekaj dodatnih pojasnil, svojim delavcem pa dovolili zadevo komentirati na spletu. Toda duh je ušel iz steklenice, precej neprepričljivim pozitivnim zgodbam zaposlenih ni verjel skorajda nihče, še več, igričarski portal Kotaku je nekaj dni zatem o vsem objavil poglobljeno reportažo.
V njej so se pojavile anonimne izpovedi nekaj deset nekdanjih in sedanjih zaposlenih pri Rockstaru. Iz njih so vrele zgodbe o delovnem okolju, kjer je opravljanje nadur pričakovano, celo zahtevano in pogosto neplačano. Zgodbe o spanju pod delovno mizo, propadlih družinah, depresiji in vdajanju alkoholu. Tiskovni predstavnik Rockstara je navedbe deloma potrdil in dejal, da so v podjetju preverili, kakšne so zahteve nadrejenih glede delovnega časa, in jih, čeprav večjih nepravilnosti menda niso našli, nekoliko omilili. Vendar ni pomagalo. Ugledni mediji so se začeli celo spraševati, ali sta nakup in igranje take igre sploh še moralno dejanje. Kar morda ni najbolje uperjena ost, saj to ni osamljen primer, pač pa gre za problem celotne panoge, ki jo spremlja vse od njenega nastanka.
Zabava premaga moralne zadržke
Kakorkoli, kljub deloma negativnemu medijskemu vrišču je RDR II požel pohvale kritikov, ki so igri skorajda brez izjeme dajali najvišje ocene. Obenem se je, kot rečeno, pokazalo, da kupci lastni zabavi z lahkoto dajo prednost pred morebitnimi moralnimi zadržki. V smislu razpleta pa je vsekakor bolj pomembno vprašanje, ali bo afera, povezana z najbolj pričakovano videoigro zadnjih let, pripomogla k temu, da bodo razvijalci strnili vrste in se povezali v nekakšno krovno organizacijo, ki bi poskrbela za njihove pravice. Do letošnje Konference razvijalcev iger (Game Developers Conference), na kateri je tema prišla na plano, resnejše razprave o tem še ni bilo. Deloma zato, ker gre za ustvarjalce z unikatnim znanjem in prav takimi pogodbami, deloma pa verjetno tudi zaradi negativne konotacije, ki jo ima tako sindikalno organiziranje onstran Atlantika.