Pri šestih začela programirati, pri desetih ji Google obljublja službo

Tehnološki giganti so navdušeni nad namizno igro, ki jo je Samaira Mehta izdelala pri osmih letih.

Objavljeno
22. november 2018 11.19
Posodobljeno
22. november 2018 13.24
Samaira Mehta je trdno prepričana, da je obvladanje računalnika najboljša naložba v prihodnost. FOTO: coderbunnyz/facebook
Dober dokaz, da znajo tehnološki giganti razmišljati zunaj ustaljenih okvirjev, je Samaira Mehta. Pri Googlu in Microsoftu so že izkazali zanimanje zanjo, potem ko je naredila namizno igro coderbunnyz, s katero otroke uči programiranja.

To ne bi bilo nič nenavadnega, če ne bi Samaira štela le deset let. Programirati je začela pri šestih, omenjeno igro izdelala pri osmih. Coderbunnyz je videti kot mešanica scrabbla in monopolija, po besedah Samaire pa igralce prek zaporedij, strategij in odpravljanja napak nauči »programerskega« načina razmišljanja.

Zanjo je mlada Američanka osvojila drugo mesto na programu Think Tank Learning's Pitchfest in prejela 2500 dolarjev nagrade. Še precej pomembneje je bilo, da so jo opazili pri Cartoon Networku, kjer so iskali resnične »Powerpuff Girls«, junakinje iz priljubljene risanke.

Ko so objavili videoposnetek o Samairi Mehta, je prodaja coderbunnyz občutno poskočila. Igro je na začetku tega leta za poučevanje kodiranja uporabljalo 106 šol. »Prodali smo jih tisoč, torej smo zaslužili več kot 35.000 ameriških dolarjev, in to eno leto po tem, ko smo igro poslali na trg,« je Samaira povedala za Business Insider.


Raje bi bila podjetnica


Trdno je prepričana, da je obvladanje računalnika najboljša naložba v prihodnost. Rada citira Baracka Obamo, ki je dejal, da morajo tisti, ki želijo v prihodnosti voditi svet, nujno znati programirati.



Po Silicijevi dolini organizira delavnice, srečuje se z različnimi »digitalnimi« veljaki (med drugim se je srečala z Markom Zuckerbergom), začela je tudi s kampanjo Da, milijarda otrok lahko kodira (angl. Yes, 1 Billion Kids Can Code), prek katere ljudje šolam donirajo njeno igro.

V okviru delavnic je obiskala Google in tam spoznala Stacy Sullivan, direktorico kulturnega oddelka. »Govorili sva eno uro. Rekla mi je, da delam odlično in da me po študiju pri Googlu čaka delovno mesto,« je dejala Samaira, ki še ni prepričana, ali si tega resnično želi. Raje bi bila podjetnica.

image
»S Stacy Sillivan, direktorico kulturnega oddelka, sva  govorili eno uro. Rekla mi je, da me po študiju pri Googlu čaka delovno mesto,« je dejala Samaira, ki še ni prepričana, ali si tega resnično želi. Raje bi bila podjetnica. FOTO: Reuters


Njeno početje ima tudi feministično noto. Z igro želi k programiranju spodbuditi predvsem svoje vrstnice; verjame, da jih je v svetu računalništva bistveno premalo. Njena vzornica je Sheryl Sandberg, ena najvplivnejših ljudi pri Facebooku.


O računalnikih brez računalnikov


Samaira ni le nadarjena programerka, temveč ima tudi odličen občutek za pravi trenutek. Natančneje, odličen občutek ima Monica Mehta, njena mama in soustanoviteljica podjetja. Ta investitorica in finančna novinarka z več kot dvajsetimi leti izkušenj najbrž dobro pozna trende na ameriškem trgu.

Če je pred desetletjem ali dvema veljalo, da je beseda digitalno sopomenka za bolje in pametneje, so ta razmerja danes porušena. »Pokazalo se je, da se razredna razlika čedalje bolj kaže v tem, kdo je odvisen od novih tehnologij in kdo ne. Bogati tako svojim otrokom onemogočajo dostop do interneta in jim prepovedujejo uporabo pametnih telefonov, medtem ko revnim v šolah ponujajo najrazličnejše nove tehnologije, ki naj bi jim pomagale pri izobraževanju,« je pred dvema tednoma v Sobotni prilogi pisala sociologinja Renata Salecl. »V Silicijevi dolini bogataši, večinoma zaposleni v podjetjih, ki služijo s pomočjo interneta, od varušk zahtevajo podpis pogodbe, da otrokom ne bodo dovoljevale dostopa do interneta in da v njihovi prisotnosti ne bodo uporabljale niti pametnih telefonov.«

A vsi se hkrati zavedajo, da je obvladanje računalnika nujno. Kaj je v tem primeru boljše kot način, da se brez elektronskih naprav učimo o programiranju?


Posel začela iz užitka


To spoznanje sicer ni nič novega. Tim Bell, novozelandski profesor računalništva, je že pred četrt stoletja svoj predmet popestril s preprosto igro. Na tablo je prilepil več kartic. »Poglejte, ena stran je črna – ta predstavlja ničlo, druga je bela – ta predstavlja enico. Na računalniku je vse shranjeno v obliki teh dveh števil,« je nagovoril študente na ljubljanski pedagoški fakulteti, kjer je predaval začetek maja. S projektom Računalništvo brez računalnikov (Computer science unplugged) je dosegel mednarodno prepoznavnost; ACM, največje računalniško združenje, mu je letos podelilo nagrado za izjemne dosežke.

image
Tim Bell. FOTO: Duncan Shaw-Brown


Največja prednost njegovih metod je, da z njo učence lažje pritegne k sodelovanju. »Šolarjem se ni treba učiti programerskega jezika, saj ne bi bilo smiselno, da bi jih silili v to. Nekaterim je všeč, drugim ni, kar je povsem normalno. Običajen pristop je: naučite se jezika, nato pa boste videli, kaj lahko z njim počnete. Jaz pravim obratno: najprej moramo učencem pokazati, kaj lahko s programiranjem ustvarijo, nato pa se odločijo, ali jih to zanima toliko, da bi se radi naučili še programerskega jezika,« je tedaj pojasnil za Delo.

Ali bo tudi projekt Samaire Mehta dosegel takšen uspeh, je težko napovedati. Za zdaj je zadovoljna, da ji je uspelo združiti dve stvari, ki jo veselita. »Od nekdaj sem imela rada tako namizne igre kot programiranje. Jezilo me je, ker sem morala to dvoje početi ločeno. Pomislila sem: Če igre ne morem prenesti na ekran, zakaj ne bi kodiranja prenesla v igro? Pri tem sem se držala nasveta, da posla ne začenjaj zaradi dobička, temveč iz užitka,« je dejala za spletni portal medium.com.